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​戦闘訓練と知識※編集中

​戦闘の知識

​          ダメージ計算式(プレイヤー側も敵側も同じ計算)

武器の威力

×攻撃側の攻撃力

 ×防御側の防御力による軽減率

  ×攻撃側の攻撃バフ合計値

   ×防御側の防御バフ合計値

    ×攻撃側の属性cs威力アップ合計値

     ×防御側の属性耐性合計値

      ×クリティカルの有無

       ×攻撃側クリティカル威力アップ合計値

        ×レア度補正

         ×スキルレベル補正

       即  ×FA効果

       時  ×BA効果

       効  ×HP80%以上で効果アップ、ダウン

       果  ×キラーの有無

          ×回避率ダウンによる効果アップ

           ×守護型のボーナスの有無

            ÷後列による軽減

             =ダメージ

​              -バリアによる軽減

武器の威力 敵の場合は攻撃種類によってそれぞれ細かく設定されている。レベルによっての変動は無い。

 「小」60 「中」100 「大」150 「特大」200 「極大」250

表記が同じ場合、威力は全く同じ。

「極大」と書かれていれば、それは絶対に250。

ct120秒の魔法攻撃力依存の「極大」魔道具も

ct120秒の物理防御力依存の「極大」魔道具も

「極大」杖も

「極大」大剣も

全て、威力は250。

龍で「↑」と書かれている場合は威力を3倍で計算する(ダメージを3倍で計算にしても良い。乗算なので結果は変わらないが、龍時に表記威力が変更される武器もあるので、ここで計算するのがスマート)。

龍で使用した場合、表記威力が変更される場合はそれに変える。この場合「↑」が付いていないので3倍してはいけない。

※龍の場合、所々変わる武器があるので、龍時はどうなるのかしっかり確認する事。

「↑」も威力表記も変わらない場合はダメージは1も増えない→威力変動無し代表・全ての双剣

攻撃側の攻撃力 敵のステータスはレベルによって変動する。敵味方共に戦闘中は固定値。

​使用武器に表記されている依存ステータスの基礎ステータスを参照にして計算される。

依存ステータス→どのステータスを参照するのか? 

        物理ダメージとだけ記載→物理攻撃力 魔法ダメージとだけ記載→魔法攻撃力

        これ以外は全て依存ステータスが表記されている

​        物魔融合ダメージは弓の基本・知識を参考にして下さい。

基礎ステータス→防具スキル、合成効果抜きの依存ステータス。ステータス画面で見える数値の事。

防具スキルと合成効果で数値は上昇する。この2つは同カテゴリに分類されるので加算の関係。

依存ステータスの基礎ステータス×(1+防具スキル合計+合成効果合計)=攻撃力

 威力を上昇させるには

()の中身が10%上がれば最終計算結果のダメージが10%上がる事になる。

防具スキル全身基礎ステータス「特大」アップで36%。

合成全部位基礎ステータス増加「特大」で18%

​合計54%最終ダメージが上昇する事になる。

防御側の防御力による軽減率 戦闘中は敵味方、共に固定値。

攻撃側の攻撃方法によって参照する防御力を決定する。

物理ダメージなら物理防御力。魔法ダメージなら魔法防御力

​防具スキルと合成効果で数値は上昇する。この2つは同カテゴリで加算の関係。

参照する側の基礎ステータス×(1+防具スキル合計値+合成効果合計値)=防御力

定数a/(防御力+5000)=軽減率

防御力+5000で計算される為、防御力を10%上げても総合ダメージの10%の軽減にはならない。軽減率は反比例のグラフになり防御力を上昇させればさせる程、軽減率は増えはするが軽減率上昇量はドンドン小さくなっていく。

ゆえに防御力を超大きくしてもダメージは0に近づくが、ダメージが0になる事は無い。

この数値の計算方法は最後に記載する。

攻撃側の攻撃バフ合計値

攻撃側にかかっていて、影響のあるバフ全てを加算した値。

物理or魔法ダメージによって影響するバフをは決まる。

物理ダメージは物理与ダメージアップ、物理与ダメージダウン。

魔法ダメージは魔法与ダメージアップ、魔法与ダメージダウン。

防具スキルにこの言葉が書いてある場合、ここで計算される。

物理ダメージとする。(1+防具スキル合計値+物攻バフ合計値-物攻デバフ合計値)=攻撃バフ合計値

()内が0以下になると(デバフ合計値がバフ合計値より100%以上大きいと)計算結果が0以下になる為、ダメージが1になる。

アルデアメイスで起こされた場合、攻撃デバフ100%8秒。フィアンマメイス、デルキア鎌、魔攻デバフ100%8秒。​これらは単品で次の攻撃が1になるが、他バフ(弓バフ等)がかかっていればダメージは少なからず出る。1人なら検証出来るのでやってみましょう。

ギミックによって攻撃でデバフがかかりダメージが1になる事もある。探索ボス・ワイバンフーの瓦礫を喰らえば1ダメージ状態。ストーリーexのアルムダート「轟音がなんたら」で後列にいるとダメージ1状態になる。

​敵に関しては敵が自バフしてないならば、龍嘆きのオルゴール(天界)+αでダメージ1状態に出来る。

嘆きのオルゴール以外の手段だと合計攻撃デバフ100%以上付けるのは難しい。

防御側の防御バフ合計値

防御側にかかっていて、影響のある防バフを全て加算した値。

物理or魔法ダメージによって影響するバフをは決まる。

物理ダメージは物理被ダメージアップ、物理被ダメージダウン。

魔法ダメージは魔法被ダメージアップ、魔法被ダメージダウン。

物理ダメージとする。(1+物防デバフ合計値-物防バフ合計値)=防御バフ合計値

防御バフが100%を突破すると(デバフが付いていないとする)()内は0以下になる。他カテゴリがいくら大きかろうと×0以下の計算結果は0以下。最終ダメージは1になる。

100%カット可能な行動の例

→盾の8割カット状態+シェーレ斧。(デバフ2個削除しなければいけない)

→8割カット+ドラークorトレーネ盾+デバフ削除斧(100%を超えるのは斧後。MAXで4秒間)

→力の雫(天界)単品で物防、魔防バフ100%16秒(ctが非常に長い)

​防御バフ、防バフと言われるが防御力とは一切関係無い。単純にダメージをどれだけカット出来るかの数値。

攻撃側の属性cs威力アップ合計値

攻撃コマンドの属性と同じ属性cs威力アップの合計値。

当たり前だが違う属性cs威力アップは全く影響しない。

(1+メイン1ヶ所に付き2,5%+補助1ヵ所に付き1%+合成効果合計値+属性cs威力アップバフ合計値)

                                    =属性cs威力アップ合計値

 威力を上昇させるには

​合成全部位「特大」で18%。

武器の染めは補助で10%。補助はステータスが下がろうが染めた方が威力は出る。

合計28%最終ダメージが上昇する

cs威力アップバフは自身が使う天界武器、聖の天界メイス、弓の魔砲ボーナスのみ。

なお、合わせるのは自分が使うダメージソースの属性。敵が水だろうが火だろうが、自分のダメージソースが光なら光属性cs威力アップにしないと意味が無い。

防御側の属性耐性合計値 敵の初期属性耐性値は弱点-30、抵抗属性+30、それら以外0。

攻撃方法(物理、魔法)に関わらず参照される。

攻撃側の攻撃属性の耐性が効果を発揮する。

→プレイヤー側の攻撃属性は使用武器の属性

→敵側の攻撃属性は敵自身の属性が攻撃の属性となる(一部例外アリ)

 →メルメンティアは闇属性だが後列光属性攻撃を持っている。

 →行動時ダメージ(毒、呪い、ケガ、魔痕)は無属性扱い。属性耐性での軽減は不可能。

(1ー初期属性耐性値ー属性耐性アップバフ合計値+属性耐性ダウンデバフ合計値)=属性耐性合計値

防バフと同じで()内が0以下で100%カットとなる(ダメージ1状態)。

敵へのダメージ上昇に耐性ダウンを使用する場合、火力陣は弱点で攻撃する事が多いので敵弱点の耐性をダウンさせる。それ以外は基本的に空振りとなる(その属性耐性はダウンはしているが、その属性での攻撃を誰もしない)

自耐性を上げる場合は敵の属性に合わせて耐性をアップさせる。それ以外は意味が無い(耐性は上がっているが、

その属性の攻撃が来ない)

初期属性耐性値は防具部分で上昇させる事が可能。メイン1ヵ所に付き2%、補助枠1ヵ所に付き1%。

メイン防具は防具スキルの関係で変更できない事があるが、補助枠は全ては耐性装備で固めるのが高難度の普通。​

クリティカルの有無 敵の基礎クリティカル率は大部分の敵は0%。プレイヤーは5%

クリティカルが発生すれば×1,5

最終ダメージは1,5倍になる。

​鎌等のクリティカル威力アップバフは別カテゴリでの計算となる。

​計算はクリティカルが発生した場合のみ。

攻撃側クリティカル威力アップバフ合計値 敵味方とも基礎値は0。

基本的に鎌に付いているバフ。一部の砲、魔道具にも付いているが、数は多くない。

​クリティカルが発生した場合のみ計算される。それ以外の場合はこのカテゴリを計算から除外。

(1+クリティカル威力アップバフ合計値)=クリティカル威力アップ合計値

レア度補正

レア度に応じて威力がアップする。

レア1 100%

レア2 110%

レア3 120%

レア4 130%

​基本的にダメージソースはレア4を使うので特に気にする事は無い。

スキルレベル補正

武器のスキルレベルによって威力がアップする。

スキレ1 100%

スキレ2 110%

スキレ3 120%

 ~

スキレ9 180%

​※勘違いしやすいので後で補足説明を読んで下さい。

FA、BA、HP80%以上で効果アップ、キラーの有無

FA、BAが効果を発揮したならダメージ1,5倍。

HP80%以上で効果上昇する武器をHP80%以上で使用した場合ダメージ1,25倍。

​HP20%以下でダメージダウンの場合0,75倍

​キラー・敵種族が武器種族特攻と同じ種族ならダメージ1,5倍。

回避率ダウンによる威力アップ​

回避率ダウンの0,8倍がボーナスとして乗る

(回避率ダウンデバフ合計値-回避率アップバフ合計値)×0,8+1=回避率ダウンによる威力アップボーナス

()の中が-になる場合は除外する。

​効果があるのは戦闘中のバフ、デバフのみ。防具スキルや防具ステータスに付いている回避率アップは計算対象にはならない。

守護型ボーナスの有無

攻撃方法によって、被ダメージダウン効果の半分のボーナス威力アップがかかる

​詳しくは盾の基本を読んで下さい。

後列による軽減 敵には存在しない。

後列にいる場合はダメージが半分になる。

※味方に前列者が居ない場合でも自分の隊列が後列ならダメージは半分​になる。

※敵には後列概念は存在するが軽減効果は存在しない。​

ダメージ

上達の計算結果がダメージとして表示されるが、条件により変動する事がある。

各項目での計算結果が0以下になる場合最終ダメージは1になる。0にはならない

バリアによる軽減 敵にも存在する。

​防御側にバリアがあるなら、バリアの耐久値分ダメージを減少させる。​

減算の結果が0になる場合は0と表示される。

バリアは1回のダメージで1枚破壊される。

→仮に耐久値HP50%(耐久値5000)でも100喰らえばそれで破壊される。

​→複数枚(ムルベーラ杖等)は後日調査する。

            回復計算式

      武器の威力

       ×回復者の攻撃力

        ×回復者の与回復量合計値

         ×被回復者の被回復量合計値

          ×回復者のcs威力アップ合計値

           ×スキルレベル補正

            ×レア度補正

             ×回復倍率

              =回復量

※威力アップの方法や各種計算方法はダメージ計算と同じ。

 作用するバフ等が違うだけで計算はダメージと同じだったりする。

武器の威力

「小」60「中」100「大」150「特大」200

​ダメージ計算と同じ威力。

​「↑」の場合も同じく3倍で計算する。

回復者の攻撃力

武器説明欄の依存ステータスの基礎ステータスを参照する。

回復とだけ書いてある→魔法攻撃力依存の回復

魔法防御力依存の回復→魔法防御力依存の回復

HP依存の回復→最大HPが参照ステータスの回復 ※別途説明

依存ステータスの基礎ステータス×(1+防具スキル合計値+合成効果合成値)=攻撃力

回復者の与回復量バフ合計値

​主にバフメイスに付いている効果。

​防具スキルにこれがある場合、ここで計算する。

(1+防具スキル合計値+与回復量バフ合計値-与回復量デバフ合計値)=与回復量合計値

被回復者の被回復量バフ合計値

​回復される側に防具スキル、合成効果にこれがある場合、ここで計算する。

(1+防具スキル合計値+合成効果合計値+被回復量バフ合計値-被回復量デバフ合計値)=被回復量合計値

回復者のcs威力アップ合計値

使用した武器の属性と同じ属性cs威力アップの合計値。

(1+メイン1ヶ所に付き2,5%+補助1ヵ所に付き1%+合成効果合計値+cs威力アップバフ合計値)

                                        =cs威力アップ合計値

合わせるのは自分が使う武器の属性。敵が水だろうが火だろうが、自分の武器が光なら光属性cs威力アップにしないと意味が無い。

レア度補正、スキルレベル補正

​ダメージ計算と同じ。

回復倍率

×0,0008

=回復量

​不明な数値は無く、被回復量は人によって違うが、そこ以外は全て事前に計算可能。

回復量が100以下の場合は100×cs威力アップ合計になる。

最大HP依存の回復

最大HP×威力×与回復量合計×被回復量合計×cs威力アップ合計×レア度補正×スキレ補正=回復量

威力。※レア4補正、cs威力2,5%アップ込みでの威力。この時の綺麗な数値を取る為これで表す。

    「中」のみこれをこれらを排除すると5%と綺麗な数値を取る。

「小」4%「中」6,65% 「大」10%「特大」?「極大」30%

※最大HPは戦闘中に変動する。

 →例)アイビス大剣を使いHPが2倍になれば回復量も2倍になる。

スキレ1アップでスキレ1の効果量の10%効果が上昇する。

最大HP依存の特殊ダメージ

最大HP×威力=ダメージ-バリア

威力 ※あくまで目安。表記威力が結構メチャクチャで軽減率も物によって変わる。

「小」?「中」10%「大」15%「特大」20%「極大」25%

「小」のダメージ量は物によって変わる。それ以外も物によって上以外の数値の物がある。

「小」以外は基本的に上の威力が基本で1%づつ減る。

最大HPは戦闘中のバフによって変動する。​

属性耐性、防御バフでの軽減は不可能。ガッツは発動する。

               ​攻撃は後列で喰らう

チュートリアルで説明されたダメージを受けたら後退するというのは大嘘です

​前でダメージを喰らうとペロする。ダメージを貰ってからの後退という説明は不可能。

​前でダメージを喰らうと後ろの2倍、

後ろでダメージを喰らうと前の半分となります。

​前でダメージを喰らったからバックするのでは無く、

前で攻撃を喰らうとペロするから敵攻撃前にはバックするのです。

前でダメージを喰らう人は高難度では全く役に立ちません。(盾だけ除く)

敵の攻撃は後ろで喰らうという事を身に着けておかねば後々全く役に立てず、永遠に床掃除をする事になります。

この癖を身に着ける為、普段から徹底して戦闘を行う様にしましょう。

判っていて前で喰らうのと、訳もわからず前で喰らっているのでは全く違います

※判っている場合の人でも避けるテクニックが無い場合は普段から避ける練習をしましょう。避ける

 テクニックが無い人で耐えれる難度だからと言って前で攻撃しまくる人は高難度で上手い人の20

 倍以上ペロしないと慣れてくれません。無精するのは上手くなってからにしましょう。

横着すると全く技量は身に付きません。前で耐えれる戦闘でも、必ず後ろで喰らう事を心掛ける様にして下さい。これを普段から心掛けている人は上達が早く、新ボスに対応出来るのも早いです。

ミトラスフィアは敵、味方共にダメージに乱数は発生しない

条件が同じだとして、100回攻撃した場合、喰らった場合、100回とも同じ数値になります。

​敵の攻撃でペロする場合は運では無く、確実にペロします。乱数が発生しないので、状況が同じなら100回繰り返しても毎回確実にペロします。

※ミスとクリティカルは発生する。

敵の攻撃の基礎命中は95%(恐らく)です。各職の基礎回避は弓が5%、他職は0%。

(敵の基礎命中+命中バフ-命中デバフ)-(味方の回避合計+味方の回避バフ-味方の回避デバフ)=命中率

※回避合計は基礎回避+防具の回避ステータス上昇値+防具スキル効果+合成効果。

敵命中と味方回避は加算の関係なので、味方(自分)の回避をいくら上げても、敵がイカサマ命中アップバフをすれば回避率は0%になってしまいます(実際にしてきます)

回避率MAXは50%程度で弓防具と合成全て回すので防御がペラペラになります。1/2で当たればペロに対して、蘇生メイスのctは40秒以上です。以上から確定回避(螺旋の宝玉)以外は役に立ちません。

回避は発生しないと思った方が良いでしょう。

敵の基礎クリティカル率は一部の敵(ガイアマトン)を除いて0%です。戦闘中にクリティカル率バフを使用してクリティカル率を上昇させる敵は存在しますが稀な部類です。クリティカルはダメージが1,5倍になり、この時のダメージは想像の遥か上を行く為、これを敵が行う事は壮絶な運ゲーになってしまうので大不評となりました。基本的に敵のクリティカルは発生しないと思っていいです。

​この2点からペロする攻撃は運関係無しで確実にペロします。

ペロする場合とペロしない場合があるのは何故か

周りの状況が変化するからです。

影響が大きいのは盾の防バフ。

リンロウ盾で30%カット。アビス、ブルーメ盾だと20%カット。継続ミスの場合や切らしてしまった場合、そもそも防バフを使ってくれない盾もいます。これだけで30%のダメージの変動が起きます。

これに加えて一時的に防バフ30%、属性耐性30%を追加してくれたりします。連打出来ない為、各自が耐性を上げる事で普通なら耐えれる場合はしてくれない事が多いです。この時にぬるま湯に浸かっていて耐性を上げていない場合は、確実にふっ飛ぶ事になり、過保護な盾さんでないと耐える事は出来なくなってしまいます。過保護の盾さんのおかげ耐えられてた事に気付かずに自分が耐えれる難度だと勘違いして突っ込むとペロ祭りが始まります。

聖の全体耐性アップも使うと使わないでは大きな違いが生まれます。

弓が敵の攻撃ダウンの為にアダマンテ双剣やコルヌ弓、各職がファントムスカル、クリスタルフォール、盾がガルトア盾、ミロリエ槍を使う等の場合も結構変わってしまいます。

また、武器性能を良く見ていない場合、自分で防御デバフや耐性ダウンを付与している場合もあります。

ここで述べた様々な環境が影響して最終的なダメージとして表示されます。

上で挙げた全てを完璧に判断するのは難しいですが、できるだけダメージ軽減状況判断は鍛える様にしましょう。「さっき耐えれたから自分は耐えれる。ペロするのは他の誰かが悪い。」とか思っていると友達は居なくなってしまいます。判らなかければ聞けばいいです。聞かないよりは100倍マシです。

※他人にデバフを付与する事は出来ない。

→最低でも何の防御効果が無い場合よりもダメージが増える事はありません。

 嫌がらに耐性ダウンや防御デバフを他人にかける事は出来ません自分になら可能

 また、敵に攻撃バフをかけて敵のダメージを上げるという事なんかも不可能です。

 →ギミックを利用して不利な効果(自分以外の味方の被ダメージを増やす効果)を発動させる事は可能です。

  龍人化攻撃  龍と呼ばれる。もしくは龍○○。

龍で使用した場合、ダメージなら3倍。バフ、デバフ系なら効果アップだったり、効果時間が長くなったりと武器によって様々。しっかり龍欄を読む用にしましょう。

各職の龍使用案件(龍ゲージが再チャージされる武器は割愛する)

→基本的には大剣に使う。双剣は龍でダメージが増える事は無い。

→大剣に使わない場合

 →龍ホーリー双剣、天界剣背水バフ無し即龍打ち、龍アダマンテ大剣、龍封火の壺等。

→龍撃がメインダメージソース。一定のバフ、デバフを得る以外は龍は「極大」杖に使う。

→弓のメインバフA・C、棘系のデバフは龍で効果アップが可能。

→龍砲。威力砲として使えるならあり(SA、簡単なクエ用。高難度では微妙)

→龍アダマンテ双剣、龍コルヌ弓。対策されてようが確実に効果はある。

→基本的には蘇生用に残しておく。ペロ者が出たらすぐ使って起こしましょう。

→攻撃に使う(しっかり龍前バフ等をしない場合はほぼ意味が無い。SA、簡単なクエ用)

→ヘイト取り盾に使用する事でヘイトが安定する。

​→ギミック対策に使用する事も多い。龍ドラーク、龍ビルカ、龍螺旋、龍ベリアル等

​「↑」これが付いている場合、効果が3倍になる。

例外は無い。全て3倍効果

デバフ効果は変わらない。

回復量に変化は無い

クリマ弓.png
龍ダメアップ.png

攻撃バフ効果が上がっている。

​属性と効果アップ効果​

  属性

武器

→敵弱点属性だとダメージが1,3倍になる。抵抗属性だと0,7倍になる。

防具

→抵抗属性だとだダメージがメイン1ヵ所に付き2,5%、補助1ヵ所に付き1%ダメージを軽減してくれる。

 MAX30%軽減。

 弱点属性だと被ダメージが増えてしまう。増え方は軽減分と同じ。

※武器に付いているバフ、デバフとしての属性耐性アップ、ダウンはこの防具の耐性と加算の関係にある。

 防御バフと同じで、盛れば盛る程に数値以上に影響は大きくなる。​

属性cs威力アップ

その属性の武器を使用した時、数値分威力が上昇する。

バフ、デバフには全く影響は無い。

​バフ、デバフに徹する弓の場合のみ気にしなくてよい。

耐性.png

ここを押す事で属性に切り替わる

属性耐性

​メイン防具を敵の耐性防具にするのは、初心者クラスだとキツイ(合成を新たに付けなければいけないので)が補助は可能。火ボス月間なので火耐性を盛りまくってある。​

​耐性20は当たり前の様に用意出来る様にしましょう。

敵属性  効果のある武器  効果のある防具  効果の弱い武器 被ダメージ増加する防具

 火      水        水        風        風

 水      土        土        火        火

 土      風        風        水        水

 風      火        火        土        土

 光      闇        闇        光        無し

 闇      光        光        闇        無し

※効果が弱い武器はダメージが減るだけで、デバフ等の効果量が下がる事は無い。

 例→土属性の敵にリンロウ弓(水属性)を撃ってもしっかりデバフ30%は付きます。

武器補足説明

​                                     レア度

レア度補正。レアが高い程ダメージに補正がかかる。レア1~レア4

→ダメージソース武器には基本的にレア4を使う事になるので気にしなくて良い。

 レア3以下はバフ、デバフ目的で使う。バフ、デバフにレア度補正の影響は無い

スキルレベル補正。1上がる毎にスキルレベル1の時の10%分効果が上がる。

→スキレ1時の10%なのでスキレ5からスキレ6に上がった時に、

スキレ5の威力と比べた場合

 150÷140=1,071            スキルレベルアップ効果

 ※初期がスキレ1なのでスキレ5は4回上がった100+10×4(%)

 7%しか上がっていない。スキレ1時の10%なのでこういう上昇量になる。

 現在の威力の10%分増えると勘違いしない様にしましょう

​ なお、バフ、デバフはスキレの影響を受けない

​ ※上昇するものは武器欄に書いてあるので確認しましょう。

​  龍欄の下に書いてあります。

※各職、上げてもほぼ効果が無い武器達

例)右画像のリンロウ弓は馬車馬の様に働いていますがスキレは1でも問題無い。

  継続は継続弓で行うのでctは問題にならない。ダメージは多少増えますが、火力として積んでいる訳で

  は無いのでダメージを増やす為にこれを上げる意味は無い。ダメージが上がる事はヘイトの増加につなが

  る。結果、ヘイトの関係上、戦闘開始時に盾がヘイト取るまで使えないという事も起こりうる

  戦闘開始時に一回撃つだけで二回以上使う事が無いのも理由。

剣→背水バフ、Kバフバックはctさえ問題無ければ上げなくても問題無し。

魔→ctさえ問題無いなら「極大」杖以外は上げなくても問題無い。

  ※メイン鎌とメイン龍ゲージ「大」増加杖はスキレ1だとctが回らないので上げる事になるが、サブ鎌

   とアイビス杖はスキレ1でも問題無い。

弓→継続弓で継続出来る物は上げなくても問題無い。

盾→テンプレ装備の上段(自由枠込み)はctさえ問題無いなら上げなくても問題無い。下段は上げる必要が

  あるが、スチール盾とストーン盾のみctはスキレ1で問題無く、スキレを上げてもダメージはほぼ伸び

  ないので上げてもあまり意味は無い。

聖→バフメイスはctさえ問題無いなら上げなくても良い。

  自由枠とバフメイス以外は全て上げなくてはいけない。

FA 隊列前列に効果あり。※戦闘中の敵隊列は変更されない

→効果発動時ダメージ1,5倍。現状はFA「特大」しか存在しない。

 大剣にのみ付いている可能性がある。効果発動時は「極大」の1,2倍のダメージ量になる。

BA 隊列後列に効果あり。※戦闘中の敵隊列は変更されない

→効果発動時ダメージ1,5倍。現状はBA「特大」しか存在しない。

 杖のみに付いている可能性がある。効果発動時は「極大」の1,2倍のダメージ量になる。

種族特攻。いわゆる○○キラー

→ダメージ1,5倍。使いません。

 現状、付いてる武器の最大威力が「大」なので、キラー無しの「極大」の方がダメージが出ます

HP8割以上で効果アップ。

→ダメージ1,2倍

 フィアンマ大剣

 →効果込みで前列に「極大」同じ威力。とはいえ、前列攻撃が使い難いというポイントは勿論あるので、

  そういう意味では、ほぼ使わない。

 ホーリー盾

 →効果込みでも弱すぎなので使いません。

 ​クリマ盾

 →守護型が付いていないのが残念。ダメージが出ないので肝心のヘイトが稼げない。

  全体攻撃なので他の手頃な全体攻撃手段が無い場合、聖分のヘイトぐらいなら稼げる。火力陣にヘイトを

  飛ばさない様にするのはこの盾では無理である。

スキレアップ効果.png
FA.png

FA、BAは「特大」以外存在しない。

効果発動でダメージ1,5倍

BA無題.png

​当然ながら後列にいる

​敵前列を倒して前に引きずり出したが後列のまま。FA効果は無い

BAは効果はあり

マラグナ1.png
マラグナ2.png
エグリマ.png

exボスのエグリマ

1人で出てくるが、隊列が後列になっている。

FA効果は勿論無い

BA効果はある

○○キラー

​「大」までしか存在しないので「極大」に勝てない。

​2年ぐらい出ていないと思われる。

キラー.png
HP8割.png

HP80%以上で効果アップ。1,25倍

​「特大」なら「極大」と同レベルになる。

​これも恐らく1年以上出ていない。

敵攻撃の種類

        攻撃方法

単体攻撃

→赤ロック(敵の名前が赤く表示されてる人。ヘイト1位の人が必ず攻撃される

 ※超稀にバグでヘイト1位では無いのに、ずっと赤いまま(単体攻撃は飛んで来ない)の事がある

前列攻撃(隊列前列者が居ない場合は後列に効果が飛ぶ)

→後列で受ける場合はダメージは1/2になる(デバフ付与されると終了レベル)

後列攻撃(隊列後列者が居ない場合は前列に効果が飛ぶ)

→前列で受ける場合は後列時の2倍のダメージになる為、盾以外がまとめてふっ飛ぶ。

全体攻撃

→全員がダメージを受ける。後列で受けるならダメージは1/2。

前列のみ攻撃(内容的には実は全体攻撃)

→効果無し全体攻撃(ミスと表記される)+追加で隊列前列にダメージorデバフ(後列に効果が飛ぶ事は無い)

後列のみ攻撃(同じく全体攻撃扱い)

→効果無し全体攻撃(ミスと表記される)+追加で隊列後列にダメージorデバフ(前列に効果が飛ぶ事は無い)

※○○のみ攻撃の全体部分はミスの場合が多いが、敵によっては全体攻撃(しっかりダメージがある)+のみ攻撃の

 追撃も存在する。この場合、全体攻撃は躱せないが追撃部分は全員回避可能。

​          攻撃の種類

攻撃の種類は物理ダメージと魔法ダメージと物魔融合ダメージがあります。※物魔融合ダメージは魔痕のみなので割愛

物理ダメージはこちらが行うのと違い複雑では無いので、物理攻撃でなんら問題無いのでそう呼ばれます。

魔法ダメージも同じく、魔法攻撃といわれる。

単体攻撃にも単体物理攻撃と単体魔法攻撃が存在し、攻撃手段は敵によって変わります

毒、呪い、ケガ、魔痕等の行動時ダメージは属性耐性の影響を受けません。毒以外は防御バフの影響を受けます。

敵攻撃への対応

  恒常的に被ダメージを減らす方法

常にバックでダメージは受ける様にする。

対応する防御力を上げる。

耐性を盛る。

以上の3点になります。これ以外は臨機応変での対応となります。

常にバックで受ける。→ダメージが常に半分になります。

→盾以外は当たり前の技術になります。盾は基本的に前列を維持します。

対応する防御力を上げる。→効果は薄いが常に効果がある。

→敵の攻撃手段で耐えれない攻撃に合わせて防御力を補助枠で盛ります。メイン装備で盛った場合、自職用の必要ス

 テータスが下がりすぎるので補助枠にのみ可能な技です(盾のみ例外でメインを魔防装備にする事はある)

 →盾用プラス防具は物攻、物防、魔防が高い次元に収まっている。例えば無印の剣装備と物攻を比べた場合、

  物攻をあまり落とす事無く、物防と魔防をそれなりに上昇させる事が可能。物攻、物防、魔防のステータスが確保

  出来つつ防御を盛れる為、魔以外では有効な手段となる。

耐性を盛る。→補助枠全てで20%軽減が可能。戦闘中の耐性バフも呼応して効果が上がる。

→防御力は上げれば上げる程に効果は薄くなってしまいます。それなら防御力より耐性を優先した方が受けるダメー

 ジは少なくて済みます(防御力が一定ラインを超えると、その辺に落ちてるレベル1の防具をそのまんま装備して

 (レベル1のまま)も受けるダメージは減る事になります)。これ程に耐性は効果はあります。

 超高難度では補助枠全て耐性防具の20%は基本の数値として調整されています。

  臨機応変に対応する(手数をかける対策)

魔道具で耐性を盛る

→25秒に1度は使い続けないといけない為、他皆が余裕で耐えれるぐらいの難度だと視線が痛い。

防御デバフを削除する

→防御デバフが付く場合のダメージ上昇量は数値以上に高くなる(特に盾)

 盾、剣は剣用の斧を使用する事で防御デバフを2個削除出来ます。(耐性ダウンは削除できない)

 他職はシンエン魔道具(修羅の印籠)を使用する事で防御デバフを2個削除可能です。(同じく耐性ダウンは無理)

行動時ダメージ時に行動しない

​→行動時ダメージは行動時にダメージを喰らいます。効果時間が切れるまで動かなければダメージを受ける事はあり

 ません。効果時間は敵によって変わる。1秒~120秒ぐらいまで存在する。

​ 効果中は自分の周りに特定のエフェクトが発生します。それが無くなれば効果が消えた判断になります。

敵の攻撃を常時後ろで受ける事が出来れば耐久力は2倍になります。

これが出来なければ一定の難度からは参加するのは不可能となります。

敵の攻撃は2フェイズに分かれています。

予告フェイズと攻撃フェイズです。

攻撃予告(セリフ+オーラ)→一定時間経過→攻撃→攻撃予告→攻撃→

となります。

これは全てのボスに共通する事項で基本的には、

単体攻撃予告ー→単体攻撃ー→前列攻撃予告ー→前列攻撃ー→全体攻撃予告ー→全体攻撃

      4s    4s      4s    4s      4s

この様な感じの行動になる。

​ここに連続攻撃、予告から攻撃までの時間等が組み合わさり、敵の個性を出している。

​この敵の場合、予告が入った時点でバックして、敵攻撃後に攻撃して、すぐさまバックと繰り返せば、前で攻撃を喰らう事は無い

  一回の武器(コマンド)にかかる時間

敵の攻撃をバックで受けるには、こちらの行動の原理を知らなくてはいけません。どの行動にどれだけ時間がかかるの知らないのに常にバックで受ける事は不可能です。

全ての武器は共通で、同じ仕様で時間が決まります。

コマンド(武器)を使った瞬間から時計周りにコマンドが明るくなり12時まで来るとコマンドが発動可能となります。この0時から12時までの時間をコマンド待機時間といいます。

※実際にはコマンド待機時間なんて言う人は見た事はありません。バック出来なかった、間に合わなかった。

 少し遅かったー。とかでok。

0時から12時までにかかる時間は全武器共通で、4秒で溜まります。詠唱が付いているコマンドはコマンドを選択した瞬間、もしくは先行入力した場合は12時まで溜まった瞬間から詠唱を始めて、詠唱分の時間が経過するとコマンドが発動します。つまり4秒+詠唱時間がそのコマンドを使用するのにかかる時間となります。

各武器はモーションが異なります。長いモーション、短いモーション多数存在しますが、コマンド発動後に長いモーションを取る場合でもコマンドが発動した瞬間からコマンド待機時間進みます。なのでモーションの大きさ長さはコマンド待機時間には全く影響はありません。全ての武器はコマンド発動後4秒で、次のコマンドが入力出来る状態になります。

 棒立ち

​コマンド入力可能状態でもコマンドを選択せずに待機するする事を棒立ちと言い、これは敵との行動を合わせる為の非常に重要なテクニックとなります。この棒立ちが出来ない人は高難度で活躍する事は難しくなりますので必ず覚えて下さい。

上の敵の例で行くと、

前進攻撃1詠唱、バック0詠唱を繰り返している場合、こちらのサイクルは9秒ワンセット。敵サイクルは8秒ワンセットで、これを続けている場合いずれは前で攻撃を喰らう事になります。なのでズレが大きくなって「次は無理だ」となった場合、バック状態でわざと棒立ちして敵の攻撃をやり過ごした後に攻撃を再開すれば、敵との行動のズレが最小の状態からまた始められます。無駄にコマンドを入力し続けると敵との行動は一向に合わせられません。必ず棒立ちはマスターしましょう。

ペロった時について

ペロった際には原因を求めましょう。何も考えない場合は漫然とペロを繰り返します

ついでに挙げておきますが、かなりの上級者クラスのペロ確率は1クエあたり剣、魔10%以下、聖、弓ほぼ0%、盾10%程度(盾殺しのギミックが無い場合は0%)です。他人のミスによる無し崩れに巻き込まれた場合は含みません。

誰かがミスをして無し崩し的に巻き込まれた

→運が悪かったです。諦めて次にいきましょう。

 上級者は立て直しまで出来るだけ時間を稼いでくれたりします。自分の命は尽きようとも、盾と聖が持ち

 直せば再起は図れます。

単体攻撃が飛んで来た

→難度にもよりますが、盾が基本ムーブが出来てるなら我慢しましょう。

 意味不明なムーブをしていたり、グローリア槍等を投げてヘイトを飛ばす盾は流石に要りませんので、

 言ってあげるか切るしかありません。

 4手以内のヘイト飛びであれば、流石に盾の責任には出来ません。

​ 敵にもよりますが、クリスタル盾でヘイトを取ろうとする人は基本が出来ていない事が多いです。

前で攻撃を受けてしまった

→行動パターンを覚えましょう。基礎が出来ていない場合は基礎を徹底的に鍛えましょう。

ギミックに引っかかった

→ギミックが解っているようなので次は対応しましょう。

盾が防バフを切らした。してくれなかった。

→運が悪かったです。諦めて次に行きましょう。

回復してくれなかった

→運が悪かったです。諦めて次に行きましょう。

他人がギミックに対応してくれなかった

→状況にもよりますが運が悪かったです。攻略サイト等を見たり、他人に意見を聞いたりして、自分も参加

 した方がいいかは考えましょう。

ペロしたが良く分からない

→これが問題です。

 上級者は理由を探します。wiki等を見れば付く可能性のあるデバフや変則的な攻撃パターン等が書い

 てあるのでペロ時の自分の状況とすり合わせて仮説を立て、2度目からは対応しようとします。攻略記事

 が参考出来ない場合も、ワルチャ、グルチャ等で他人に聞いたり、また、自分のデバフ状況や敵バフ状況

 をチェックしたりします。なぜなら、この次に書く事に繋がるからです。

 同じ事を繰り返せば同じ事が起きます(同じポイントでペロする)

 自分以外が立っているなら自分の準備不足ではないでしょうか?

 何が起きたか解らないと言う事も含めて知識、実力が不足していると思われます。

 これをそのまま放置する人は、見事に古参の地雷常連達の仲間入りをはたします。

そもそも耐えられない

→鍛えて下さい。

  ペロ時の注意

ペロした時は必ず自傷以外のバック入力を予約しておきましょう。

​背水バフを使用するのも止めましょう。

蘇生がポンポン打てないので起きた瞬間ペロは超困ります。

→蘇生が飛んで来ない場合、状況にもよりますが戦力外通告を受けています。

 大剣ブンブン剣、双剣ブンブン弓、守らない盾は蘇生する意味が無いので聖のゲージが

 勿体ないです。ギミック破壊全体魔は起こすと余計に危険なので放置確定です。

 魔道具マンも放置確定です。

自傷を入力しているとHP1蘇生時は確実にペロします。

蘇生時はHPが確認出来る前に行動をしてしまいます

蘇生時は自分へのバフ、デバフは全て消えてしまっています

耐久するのに必要なリンロウ盾も切れてしまっています

この状況で自傷や背水デバフなんて付けてぶっ飛んだ場合の印象は最悪です。

​弓バフも消えています。急いでも何もいい事はありません。

詠唱中にペロった場合(武器がピカピカ輝いている状態)起きた瞬間その武器を必ず使ってしまいます。コマンド待機時間がマックスかかる事になるので、バックするのに4秒かかります。非常に危険ですが、対応策はありません。聖に事前にその状況を伝えると対応してくれるかもしれません。

無詠唱ではこの現象は起こりません。無詠唱自傷(アエトス杖やイグニム弓、自傷では無いが背水バフ全て等)はその人がわざわざ選択しているコマンドです。これでの自爆は流石に印象は悪すぎです。

戦闘訓練

赤シードガチャ100回も兼ねて赤ウパで練習をしましょう。

これ以外は基本的になにかしらのギミックを持っている事が当たり前で、他だとストーリのボス(ノーマル、ハードのボスでexボスでは無い)ぐらいしかいません。弱すぎるので練習になりません。

​幸いにも赤ウパはキャップ戦なので常に一定の強さはあり、攻撃手段も単体物理、前列物理、全体魔法、と一通り揃っていて、行動には癖が無いので練習には持って来いの相手になります。

ダメージ発生の瞬間

非常に重要な知識で、高難度に行くにはこれを知らなくてはいけません。

ダメージが表記されてから行動しているようでは凄く遅いです。ダメージ発生の瞬間を見極めて行動して行く必要があります。​

ダメージの発生は、実際に表示されるダメージとは異なるタイミングで発生しています。ダメージ表記までが長いか遅いかの違いはありますが、全てのダメージ発生は表記より早く起こっています。

赤ウパでは単体攻撃と全体攻撃のダメージ表記が凄く遅いです(特に全体攻撃が遅い)

ダメージ発生の瞬間に致死ダメージを貰った場合、表記まで遅い場合でも、内部的にはもうペロっています。生きてるのにコマンド入力が反応しなくなるのはそのせいです。

内部的にはもうペロしているので、回復しても無効となります。

内部的にペロっているので蘇生は有効になります。

味方のダメージ発生の瞬間も同じく行動した瞬間に発生しています。

ミトラ大剣でのベル壊し、止めを行った際にクルクル空中で回っている間、他の人は一切行動が起こせません。これは内部的にはもう敵を倒しているからで、そのウェーブでの戦闘はもう終わっているのですが、モーションが長い武器の場合はダメージ表記まで時間がかかるので、それを見ているしかありません。ダメージ表記後に敵のやられモーションが入り、戦闘終了となります。

なお自傷も同じく行動した瞬間に入っています。ルーシス大剣はダメージ表記までやたら遅く使用後、約3秒程時間がかかります。HP1蘇生時にこれを使用して、聖がダメージ表記前に回復しても、内部的にはもうペロっているので回復は出来ません。蘇生は先ほどと同じく有効になります。

 赤ウパでの実験 全体攻撃の方がわかり易いが全体攻撃選択率は一番低い。

単体もしくは全体攻撃を前で喰らってダメージをメモしておきます。

バックで待って、目的の攻撃予告が来るまで棒立ちで待ちます。無詠唱前進武器(回復効果は絶対ダメ)を準備しておいて下さい。目当ての予告が来ればオーラが消えた瞬間かセリフ後に動いた瞬間(判りやすい方でいいです)無詠唱前進武器を使います。

ダメージ表記までに前に出て攻撃したはずですが、メモしたダメージの半分しか喰らっていないはずです。つまり、後列で攻撃を受けた事になっています。

この、敵のオーラが消えた瞬間、もしくは動いた瞬間がダメージ発生の瞬間で、その後にどんな行動を取ろうが、内部的にもうダメージは発生して計算されています。

最新の敵は連続攻撃をしてくる事が多く、追加攻撃部分はオーラが発生しない事が多いので、動いた

 瞬間を判断材料にしていった方が後々役に立つ。

※表記が遅い攻撃に対して、回復を行った場合、表記順だと矛盾が起こるせいか、一気に表記されて、通常

 より早くダメージが表記される現象が起きます。無詠唱前進武器に回復効果が付いている場合は一気に表

 記されて実験にならないので他の武器にしましょう。​

ダメージ表記を待つのでなく、発生の瞬間を見極めて動いて行くと、取れる行動の幅がドンドン広がります。逆に表記までちんたら待っている場合は攻撃チャンスをドンドン潰していく事になります。​

赤ウパでの実戦訓練

​     ​赤ウパ行動パターン

  攻撃予告      次に来る攻撃

 無し(オーラのみ)  単体物理攻撃  ※基本的に全ボス共通の単体攻撃パターン

 「ウッパー」     前列物理攻撃

「ウパウパウパ」    全体魔法攻撃

赤ウパの特徴として、同じ行動が連続して選ばれる事は無い

全体攻撃後のその後の2回に全体攻撃が来た事は今まで一度もない。

単体攻撃.png

単体攻撃予告。他2個と同じタイミングの画像。

全くセリフは無く、いきなりオーラが出る。

​この敵の周りに出てる湯気みたなのがオーラと呼ばれるのも。

​これが消えた瞬間、もしくはこの後にピクリとでも動いた瞬間がダメージ発生のタイミングとなる。

打っパ.png

セリフ予告。

この場合、全体攻撃予告。

​一定時間で消える。

赤ロック。ヘイトが現在1位の証

ウパウパウパ.png

後列受け訓練 棒立ち訓練

ダメージ発生の瞬間に合わせて前攻撃後、即バックし、以降はズレて「次はダメだ」となるまで続けましょう。この敵の攻撃の間隔と自分の攻撃の間隔を身に付けましょう。全てはその先にあります。

最新の変態ムーブをかますボス相手に基礎も出来ずに向かって対応出来る訳がありません。基礎が出来ていないのでペロする理由も解りません。上級者でも前で喰らえばペロすると言う事は同じです。ですが、今までの経験とある程度のパターンを覚える事で躱しつつ攻撃していきます。もしペロすれば、それを経験にして次は引っかからない様に修正します。これが基礎が出来ているかいないかの違いとなります。

聖が来ようと後列で受ける事は必ず守って下さい。

横着すればするほどに技量は上がりません。​

感覚の訓練

これに慣れたら敵のダメージ発生のタイミングに対して詠唱武器を入力出来る様になりましょう。

詠唱1秒の間に敵のダメージ発生を入れる練習です。これが出来れば相当な感覚慣れが身につきます。出来る人と出来ない人が居ますが、これが出来る様になれば、攻撃まで5秒ある攻撃全てに攻撃してバック出来る様になり、攻撃チャンスがグッと増えます。

これが出来ればより実践的に行動してみましょう。

各種の知識を生かしてどうすれば早く安全に倒せるか?どこまで条件をキツくして勝てるか?

剣で回復無し、龍無し、仲間無しで挑戦してみる等。

ここまで出来る相手でも毎回帯を緩めずに戦っています。その積み重ねが上手くなるコツだと思っています。

​  各職の練習

​→ぶっちゃけ、ここでは盾の練習にはなりませんが、基本の武器回しやヘイトについては理解しましょう。

 どうしても途中参加になってしまうのでヘイト取りの練習としてはイマイチです。ここで練習する場合1人

 スタートするのも手かも。

→前で攻撃、バックで被ダメを抑えつつバフして次のダメージを上げる。という1連の流れを刻み込みます。

 1番単純(前で攻撃、後ろでダメージを抑える)で慣れやすい。

→基本的には剣と同じだがそう単純では無く、4手ワンセットの為、秒数慣れが大事になる。

 今後もその4手龍を繰り返すので、敵と自分のタイミング間隔はキッチリ身に付けましょう。

 無理やり攻撃してペロするより、バフが切れたとしてもペロしない方が役に立ちます。

→後列から打てるバフ、デバフは敵タイミングに合わせずにガンガン打ち込んでいいです。

 前進が必要なバフ、デバフの際は攻撃に注意しましょう。どうすれば前で攻撃を貰わずにデバフを付けて後

 ろに無事に戻ってこれるのかを練習しましょう。

 バフ、デバフの継続も慣れましょう。継続ミスは思っているより2倍くらいは大きく影響します。

 慣れたら継続しながら双剣でも振りましょう。クリスタル管理等する際には必要になってくる技術です。

→しっかり意識して練習しないといけません。

 ダメージ発生の瞬間が蘇生のタイミングになります。運蘇生を試みる場合、龍蘇生する場合もこのタイミング

 で起こして下さい。起こすタイミングが悪いと、敵全体攻撃予告→聖が蘇生→バックする間も無く前で被弾や

 バックは出来たが盾バフが間に合わず後ろでも耐えきれずペロと言う事も起こります。ダメージ発生のタイミ

 ングで起こせば、敵攻撃までにもう1度こちらは行動可能です。運蘇生だったとしても回復が間に合います。

 龍蘇生したなら他の味方がダメージを受けているはずですが、こちらも回復が間に合います。

 回復量が足りない場合もここに回復を合わせる事で回復しきれなかった分を追加で回復したり、十分回復し

 ているなら敵攻撃まで余裕があるのでバフメイスを使う余裕が出来ます。

 また、聖が攻撃するタイミングはこの瞬間しか存在しません。ここなら敵の攻撃が来るまでに仲間を回復し

 ながらバック出来ます。このタイミング以外で攻撃すると、敵が2回攻撃する間に全く回復出来なかったり、

 前で攻撃を受けたりと役に立ちません。

 ※ここでは蘇生の練習にはなりませんが、ダメージ発生の瞬間​さえわかれば、何処でも通用する事が可能。

範囲攻撃(​前列攻撃)

使用武器。

リンロウ弓

​前列攻撃。

味方ターゲット。

​味方単体に効果があるものはこれを対象者とする。

範囲2.png

実際のリンロウ弓の当たり判定。ターゲットには届いていない。勿論、デバフもターゲットには付かない

ターゲット。

このターゲットが対象となるのは、単体攻撃のみ

他全てはターゲットには関係無しで攻撃対象が決まる

​敵が複数の時

ボスのセリフに合わせて行動します。

他の雑魚は全て無視します。

時々強力な攻撃をかましてくる雑魚についてはその行動だけは注意しましょう。

当たり前ですが対応出来る様に作ってあります。

​ゴリラでゴリ押しするしかないとか言うクエはありません(その難度の最低限のステータスは必要)

​防御力による軽減率の検証

フェルゼーレベル1で検証する。

初撃が固定なので、それで測定する。

魔法攻撃なので魔法防御が参照ステータス。

魔法防禦       5000   6000   7000   8000   9000   10000

被ダメージ      1935   1759   1612   1488   1382   1290

千上がる毎の軽減     -176   -147   -124   -106    -92   

したダメージ量

​定数x               4994   4981   4986   4996   5000

同じ1000上がるのでも、防御力が高くなるにつれて実際の被ダメージ軽減量はドンドン少なって行く。

この事から防御力と軽減率は2次関数の反比例の関係だとわかる。

一般的な反比例の関数y=a/x

yを軽減率だとする。aは定数。xが防御力を含む変数でxをそのまま防御にすると比例になってしまう。反比例にするのは

防御力+定数x

となり

これに当てはめて

軽減率=a/(防御力+x) ※aとxは定数でそれぞれ違う数値。

となる。敵の総合ダメージ×軽減率=ダメージなので ※敵の総合ダメージを攻撃量を呼ぶ

攻撃量×a/(防御力+x)=ダメージ ※攻撃量も未知の値だが敵を固定すれば固定値には出来る。

これをaで表す

a=ダメージ×防御力/攻撃量+ダメージ×x/攻撃量

防御力が5000と6000のを連立方程式で解くと

1935×5000/攻撃量+1935×x/攻撃量

                   =1759×6000/攻撃量+1759×x/攻撃量

全ての分母は攻撃量なので両辺に攻撃量をかければ排除可能。

これをxでまとめると

1935x-1759x=10554000-9675000

       176x=879000

          x=4994

​これを5000と連立方程式で解いた値をそれぞれ記入する。(上表)

ミトラでは乱数は発生しないが小数点以下の数値は四捨五入されているのでダメージが切り捨て切り上げになる場合少し変動してしまう。よってキリのいい数値だと仮定してxは5000とする。

定数aはどう計算しても計算途中で消えてしまうので計算出来なかった。

​※計算出来た方はツイッターの方でご教授願いたいです。

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