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​キャップ戦闘について

戦闘力キャップクエストをキャップ戦、

​キャップ用の専用装備をキャップ装備と呼びます。

通常クエとは明らかに変わった性質を持っているので知識が無い場合は役に立ちません。(特にSAでは)

SA募集に通常クエ気分で行くと門前払いを喰らうのはそのせいです。

​「だったら教えてくれよ」と思うかもしれませんが、他3人をほったらかしにして1人の為に坦々と説明する訳にもいきませんし、5分程度で説明出来るものでもないです。説明したとしても装備が揃っているとは思えないし、グループやワルチャで事前に聞いておけばいいのを、現地まで行ってから「教えて」と言うあたりでTPOがありません。なので基本的に追い出す以外の選択肢が無いので追い出されます。

キャップ2.png

キャップとは上限です。​戦闘力キャップは戦闘力上限の意味。

(厳密には戦闘力では無く基礎ステータス合計値)

戦闘力が高くても上限が決まっているので意味がありません。

例えば戦闘力100万の人と戦闘力2万の人のキャップ戦での基礎ステータス合計値は全く同じになります。100万側がキャップ装備をしていなくて2万側がキャップ装備をしている場合、100万側に勝機はありません。

キャップ1.png

キャップ戦では

​戦闘力キャップ:〇〇〇〇〇

と表されます。

これはステータスの合計値が〇〇〇〇〇になると言う事を表しています。

キャップ2万だとすると

HPの2/3、物攻、魔攻、物防、魔防これを全て足した値が2万になります。

自分が剣だとするなら、素早く敵を倒す為に、HP、物防、魔防は敵の攻撃にギリギリ耐えれるだけ用意して残りは全て物攻に回したステータスが理想だと思います。魔なら同じく防御はギリギリ分用意して残りは魔攻全振り出来れば敵を早く倒せます。

キャップ戦ではHPが低くなりすぎない様に特別措置が行われています。

HPを2/3で計算し、クエに入ると3/2されます。

この2/3はその特別措置の為の数値です。

※これは気にしなくてもいいです。単純にステータス合計値がキャップ値

 になると思った方が理解しやすいですし、それで問題無いです。

​ステータスの「割合」について

​キャップ戦での​ステータスの割り振りは、この「割合」と呼ばれる物で決定されます。その方法について詳しく説明します。

 戦闘キャップ25000

    HP    物理攻撃  魔法攻撃 物理防御 魔法防御

剣A 5000  15000     0 2500 2500

剣B 5000   5000  5000 5000 5000

剣Aと剣Bのステータス合計値は同じ25000です。

SA等で高いスコアを狙う場合どちらが欲しいか?と聞くと剣Aが100%選ばれます。物理攻撃力依存の攻撃(双剣、大剣)を使った場合、AとBは3倍ものダメージ差が出てしまいます。物攻ステータスが3倍差なのでバフ、デバフをかけた後のダメージも3倍のままで、これは埋まる事はありません。

実際には、この剣Aぐらいの極端なステータスにする事は不可能ですがこれに近づける事は出来ます。

また、剣Bのステータスは容易に作れます。

​キャップの仕様が解らないと剣Bの様なステータスになってしまいがちです。

​これがキャップについて知らないとSAで門前払いを喰らう理由の一つです。

ミトラスフィアではキャップ戦前にステータスの割り振りを聞かれる事はありません。

では、どうやってステータスの割り振りを行っているのか?となります。これがキャップ戦の根幹で、ほぼ9割はこのポイント覚える事で解決します。

キャップ戦では各武器防具(メインも補助枠も)のレベル1でのステータスを参照してキャップ戦でのステータスの割り振りを行っています。参照にするのは各ステータスの「割合」です

HP、物攻、魔攻、物防、魔防の「割合」を参照して計算されています。

キャップ戦では極意、葉っぱによるステータスの増強分は省かれて一切関係がなくなります

 欲しいステータスの「割合」が下がってしまうと思い、自分の要らないステータスの極意、葉っぱ

 の取得を敬遠する人がいますが、キャップ戦では全く影響を受けないので気にしなくて良いです。

上級補助枠はキャップ戦に全く影響を与えない。無装備でもテキトーでもどっちでもいいです。

「割合」について。剣での物攻を例とする

        HP   物理攻撃  魔法攻撃 物理防御 魔法防御

ステ 武器C 1000  1000  1000 1000 1000

割合 武器C  20%   20%   20%  20%  20%

ステ 武器D    1     6     1    1    1

割合 武器D  10%   60%   10%  10%  10%

​武器C、Dがあったとします。通常では武器Cの方が圧倒的に強いですが、キャップ戦では「割合」でステータスが決まるので、武器Cは物攻20%という数値でしか見られません。全身にこれを装備した場合を考えると、(キャップ2万とする)

武器C装備の剣の物攻は2万×20%= 4000

武器D装備の剣の物攻は2万×60%=12000

​となり、「割合」で見た場合、武器Cは役に立たない事になります。

​防具においても同じ事が行われます。

​※「割合」的に役に立たない場合でも、使用武器として役に立つ場合は使う

これまた剣での話を例にします。

​では物攻の「割合」が大きい武具がいいのか?と言われると、「はいそうです」と答えます。

実際はステータス合計値が高ければ高い程、キャップステータスに関与する影響が大きくなるのですが、

影響力の大小を考えても意味があった事はありません。割合が低い武具を装備するとダメージが絶対に減ってしまうので、物攻の「割合」の大きさだけで装備を決めればいいです。

HPや防御に関しては見なくてもいいです。

HPは特別措置が働いているので十分です。

防御力は攻撃力と違い、数値が2倍になっても被ダメージは1/2にはなりません。低すぎだろうが最低限は働いてくれますし、キャップ戦なら耐性を20盛る事は10秒で出来るので、被ダメージは耐性で大幅にカットしましょう。

 

各職の重視する「割合」

剣→物攻「割合」

魔→魔攻「割合」

盾→基本的には物防「割合」 キャップ戦で単体対策に魔防「割合」にした事は無いが、やってはダメな訳では無い

聖→基本的には魔防「割合」 SAで最高得点狙いなら魔攻「割合」

弓→攻撃重視なら物攻「割合」、サポートに徹するなら物防or魔防「割合」

※SAでの盾の装備について

SAで盾職が魔攻装備にして魔法「極大」でダメージ貢献する場合があります。しかし盾、槍の魔攻「割合」は全武器中最低で、SAでは何個か(主にリンロウ盾とデスカロ槍、グローリア槍等)を影響力の大きいメインに使用する事になります。それを他武具で魔攻「割合」を引っ張り、なんとかして魔攻「割合」高くしようとします。

この場合のみ例外で影響力の大きい武具の方が魔攻「割合」を高くする事が出来ます。

ただし、条件付きでやる場合のみで、実は盾職は他の武器を使用した方がダメージは出ます。

※魔の魔防デバフのせいでダメージは魔法ダメージでないとけない。

・被ダメージ80%カット状態なら「特大」槍の方が威力が出る。「割合」は物防

 →槍は詠唱に1秒かかるので、自分が最後でフィニッシュする場合は1秒のロスとなる。※無詠唱魔道具と比べた場合

 →被ダメージカット80%の為の2手すら勿体ない場合は無理となります。

・物理防御依存の魔法ダメージ「極大」魔道具を使う方が「割合」の関係上威力が出ます。「割合」は物防

 →この魔道具はSA以外ではほぼ使わない。赤石が勿体ないなら無理となります。

 →対象の魔道具を持っていないなら無理となります。全属性分キッチリあります。

  →人気の無さ故に魔攻「極大」魔道具と違いピックアップされる事が少ない。ゆえに凸(スキレ)も魔攻魔道具側

   (こちらは人気で良くピックアップされている)の方が高い事が多く、魔攻側スキレ8、物防側スキレ5だと魔

   攻の方が有利だったりする。スキレ1差は他のダメージ武器の関係もあり物防有利だと思われる。2差なら微妙。

   3差なら「割合」が多少低くなろうが魔攻にした方が有利と思わる。

メイン装備の決定

装備には「割合」なんて項目は存在しません。ではどうやって測るのかというと、残念ながら手動となります。

しかも、レベル1でのステータスの「割合」で、50や70ではなくレベル1の状態での「割合」がキャップには反映されます。これに関しては、「みとらぼ」さんがまとめた情報を参考にして下さい。

​手動で計算している人がいるかは不明。

メイン装備について。

​基本的には全てそのままでいいです。

​防具スキルと合成はもろに影響するので、ここを「割合」だけで見ると痛い目にあいます。

ただし、防具の体上下、武器の使わない武器枠については変更する可能性があります。

体上下

レベル1でのステータスの「割合」が参照されているので普段はステータスや凸が低すぎて着ていないガチャ防具も候補に挙がります。同じステータス上昇の「特大」スキレ9と「極大」スキレ5では「極大」スキレ5の方がステータス上昇量は高くなります。普段はステータス差がありすぎて弱くなる防具でも、「割合」勝負なら「割合」、スキル上昇値、共に勝っている場合が多いです。なおガチャ防具の「割合」はその職が望む「割合」が高い事が多いです。

使わない武器枠

キャップ戦と言えばSAですが、高得点狙いだと動きが決まっている事が多いです。この場合、使わない武器枠が出る事が多々起きます。その場合はメインダメージソースと同じ属性にする事で2,5%cs威力アップし、さらに「割合」の高い武器を装備出来れば基礎ステータスも上昇します。このように、使っていない部分でもダメージ貢献している事になるので、その様な場合は換装する事にしましょう。

補助枠装備の決定

​武器補助も防具補助も全て変更する事が多いです。

補助装備のステータスは

レベル1の状態でのステータスが1/5にされて、小数点以下は切り捨てられ、それがキャップ戦での「割合」として参照されます。

この切り捨てが発生した後の「割合」での参照となる為、普段お目にかかれない挙動が発生します。

この切り捨てを大いに利用して、「割合」の大きな武具を用意する事になります。

          HP   物理攻撃  魔法攻撃 物理防御 魔法防御

ワーフレイムレア1 14    12    6     9    9

メインでの割合   28%   24%  12%   18%  18%

1/5+切り捨て   2     2    1     1    1

 補助での割合   29%   29%  14%   14%  14%

 ストーン弓レア1 13    11    9     9    8

1/5+切り捨て   2     2    1     1    1

 補助での割合   29%   29%  14%   14%  14%

実際にはHP部分は1/5+切り捨て後の値に2/3をかけた値(この値は切り捨てない)

 が参照値になるので、この結果は実際の値とは違う。

 この様に計算しているとだけ覚えておいて下さい​。

レア1のワーフレイム、ストーン弓の補助枠に付けた時の数値はこの様になります。

​切り捨ての無いメインに装備すると物攻は24%で、この数値は全く高く無いですが、

切り捨てのある補助枠に装備すると物攻は29%で、この数値は高い数値となります。​

この様に切り捨てを利用すると本来の数値以上の「割合」を発揮する武具が存在します。

レア1は拾えるので、これを補助にズラっと並べて「割合」を高く、武器の染めを盛りまくります。

これがキャップ用装備の肝です。

なお、ガチャ武器にはこれ以上の「割合」を持つ武器はいくつも存在しますが、補助に並べまくるとなると例えば「天界剣の火属性を10本補助に装備して」と言われて用意出来る人は居ないと思います。なまじ10本引いた事があったとしても凸して残っているとは思いません。その1本も基本的にはメインに装備するので補助用にあるか?と言われたら「無い」と言うのが一般的でしょう。

しかも、これを各属性ごとに用意する事になるので石油王でもない限り無理だと思います。

ワーフレイム、ストーン弓は全属性あるので代用するには持って来いの武器となります。

補助枠

武器補助枠

「割合」の高い、メインダメージソースと同じ属性の武器を装備して下さい。

防具補助枠

​「割合」の高い、敵に抵抗属性のある属性の防具を付けて下さい。

いい補助枠装備が無い時

武器補助枠

自職用のメインダメージソース武器と同じ属性の武器を付ける(レア1でもいい

防具補助枠

→自職用の敵に抵抗のあるザクザク装備を並べる

​ もしくは、ザクザクでは「割合」が低くなってしまう事があるので、抵抗属性のを付ける

​ 「魂」は補助枠でステータスオール0で「割合」に全く関与しませんが耐性はしっかり盛れます

同じ様に扱ってはいけない武具

レアが違えばそれは「割合」の全く違う別物です。

切り捨てを利用した補助枠用装備はメインに付ける事は出来ません。メインに付けた場合は1/5+切り捨てが発生しない為、凄く低い「割合」になってしまいます。

プラス防具と無印の防具は名前が同じでも「割合」は全く別物です。(非常に間違え易いポイント)

キャップの上に乗っかる部分

キャップ2万とする。

あくまでキャップ(上限)は基礎ステータスだけで、他の数値には影響は無く、その他の数値は全て2万の上に加算・乗算されていきます(戦闘中の戦闘力は2万を軽く超えている)

命中、クリティカル、回避はキャップ2万には含まれない

→防具の中にはこの3個のステータスにボーナスが付いている防具が存在します(​ガチャ防具、プラス防具)

 それらを装備した際に上昇したこの3種類のステータスは2万の中には含まれません。単純に得をします。

 とは言え、基礎ステータスの確保の方が重要ではあるので、あまり重要視する程ではありません。

 1番重要なのはクリティカルですが、SAではクリティカルが出るまでやり続けるだけで解決します。なの

 で基礎ステータス「割合」を重視した方が有利になります。

防具スキル・合成は2万の上に乗る。武器のスキレも2万には関係ありません。

→防具スキル・合成、合計物理攻撃力50%増加する場合、

 2万×物攻「割合」×1,5=戦闘中の物攻

 となります。

 物攻×1,5=物攻「割合」とはなりません。

 物攻「割合」35%の場合、物攻増加合計50% 2万×0,35×1,5=10500

              物攻増加合計 0% 2万×0,35×  1= 7000

 基礎ステータス上限が決まってしまうので、戦闘力が高くても、しっかり合成していない人はしっかり合

 成している人に絶対勝てません。防具スキルで30%、合成で36%、戦闘力が高くても、これだけ差が

 開きます。これが合成してない時点でアウトになる理由です。

武器のスキレ

→ダメージが出る武器の場合、武器のスキレが高い程、威力はアップします。これはキャップ2万には全く影

 響しません。同じ武器のスキレ9とスキレ5では他条件が同じなら29%差が出ます。

武器の染め、防具の耐性

→2万とは一切関係ありません。

 両方共に10秒で準備出来るのでやるのが当たり前ですが、これが出来ていない場合、出来ている人との

 差は武器染めは10%威力低減、耐性は20%の被ダメージ増加、となります。

以上、キャップ戦についてでした。

これを部屋に入ってから聞くと言う行為が無理な理由で、

​戦闘力の低い人が役に立たない理由です。

これだけの事を知ってる戦闘力5万以下の人はほぼいません。

キャップ装備

キャップ用装備はレベルをあげなくても問題無い(上げてもなにも変わらない)

凸もスキレが要らないなら、必要無い

→補助枠は全て関係無い(補助枠はスキレが関係無いから)

 メイン用も最初からスキレ9のプラス防具、ウロコ防具は凸の必要は無い。

ドロップ可能なキャップ用装備の多くはキャップ以外のクエでは使用しない事が多い。なのでシードが勿体ないのでレベル1のまま使っている人が多く、キャップ戦では戦闘力が普段より2万ぐらい下がる人が多いのはそのせい。逆に下がらない人はキャップ装備をしていないと予想される事になる。

例外

→ガチャ防具、ガチャ武器(特に天界武器)は「割合」が非常に高い場合が多く、通常クエでもその

 数値が高いのでこれを補助にズラズラ並べるているなら通常時と戦闘力はそう変わらない。

→シードが勿体ないですが、ドロップ可能なものでも4凸させてMAXレベルまで育てている場合は

 戦闘力の減少は少なく見える。

「割合」計算の方法

アバター装備は今まで手に入れた武具がレベル1の状態で確認出来ます。

自分が手に入れた事のある武具の「割合」を調べたいならアバタ―装備でステータスを確認して下さい。手に入れた事のない装備のレベル1のステータスは自力で調べるか人に聞きましょう。

エクセルや何か他の表計算ソフト等を使って作っておくと便利かもしれません。

メインに装備する場合と補助に装備する場合は「割合」が変わるのでしっかり別計算してください。

メイン装備「割合」の場合

1・レベル1のステータスを記入します。

  ワーフレイムレア1 HP14 物攻12 魔攻6 物防9 魔防9

2・HPを2/3します。HP9,33333

3・HPのみ2/3した値、他はそのままの数値を足して記入します。合計45,33333

4・調べたいステータスを合計値で割ります。物攻とします。

  12÷45,33333=0,2647 物攻「割合」26,47%

5・全てを調べたいなら、それぞれ計算して下さい。HPは2/3した値÷合計値です。

​ HP20,58% 物攻26,47% 魔攻13,25% 物防19、85% 魔防19,85%

補助枠装備「割合」の場合 2から変わる。

1・レベル1のステータスを記入します。

  ワーフレイムレア1 HP14 物攻12 魔攻6 物防9 魔防9

2・全て1/5して切り捨てます

  1/5+切り捨て  HP2  物攻2  魔攻1 物防1 魔防1

3・HPを2/3します。 HP1,33333

4・HPのみ2/3した値、他はそのままの数値を足して記入します。合計6,3333

5・調べたいステータスを合計値で割ります。物攻とします。

  2÷6,33333=0,3158 物攻「割合」31,58%

6・全てを調べたいならそれぞれ計算して下さい。HPは2/3した値÷合計値です。

​ HP21,05% 物攻31,58% 魔攻15,79% 物防15,79% 魔防15,79%

          HP    物理攻撃   魔法攻撃    物理防御  魔法防御

ワーフレイムレア1 14     12     6       9      9

HPのみ2/3  9,33    12     6       9      9

 メイン割合  20,58% 26,47% 13,25% 19、85% 19,85%

          HP    物理攻撃   魔法攻撃    物理防御  魔法防御

ワーフレイムレア1 14     12     6       9      9

1/5+切り捨て   2      2     1       1      1

HPのみ2/3  1,33     2     1       1      1

 補助割合   21,05% 31,58% 15,79% 15,79% 15,79%

補助枠用キャップ装備

補助枠用キャップ装備の紹介 ※全て補助枠用です。

武器のレア1は拾えます。いつでも入手可

補助枠キャップ装備

ストーリーexはストーリーexボス撃破で入手。いつでも入手可

​天界は天界の試練常設ボス。いつでも入手可。

エドルの街は真珠交換。いつでも入手可だが数量限定

レア探索品は探索ポイントから低確率で入手もしくは交換。いつでも入手可だが運

​釣りと書いてあるのは釣りポイントで交換出来るその職用の物。いつでも入手可。

スミ玉防具は七色の浜辺でネキア商人と交換。交換ラインナップはその時期によって変わる

イベントは期間限定イベントでの交換・入手。イベント期間のみ

飾と書いてあるのは装飾側しか存在しません。

プラスと書いてある物はプラス防具です。書いて無い物は無印品です。別物です。混合しない様に。

これ以下は書くだけ無駄なのでザクザクor魂で代用して下さい。

ドロップ可能な武具、レア3の武器、レア4の分解されるであろう武器を紹介します。

​それ以外はシリーズ武器となりますのでメインに装備する事になり、基本的には補助枠用としては手元に無いと思われるので、そこまでは記載しません。自分で調べて下さい。

ウロコ防具も記載しません。

上から順に高い順です。横同列は同じ「割合」

補助防具枠について

「割合」が低すぎると(主に体の補助枠)装備をしない方が「割合」が増える事があります。

​その場合、「魂」を装備すれば「割合」を減らさずに耐性のみを得る事が可能。

​※装飾側に「割合」の高い物が多いので、一番上に記載している体装備でも起こる可能性がある

   物攻 武器

スパイクボール・レア4(光・水)

  ダーク大剣・レア3(風・闇)

 ブロンズ大剣・レア3(土・光・闇) ウッド大剣・レア3(全)

​スパイクボール・レア3(光・水)

  ストーン弓・レア1(全) ワーフレイム・レア1(全)

   物攻 防具

英気の水(火・・レア探索品)

釣りの安い方(風・)無頼の双剣プラス(土・・エドルの街)

蓋世不抜の大剣プラス(火・・エドルの街)

蓋世不抜の大剣(火・・ストーリーex)

無頼の双剣(土・・ストーリーex)

名手のしるし(土・風・闇・・ストーリーex)

マスタースクロール(全・・レア探索品)

ふんわスモック(全・スミ玉防具)水平(全・スミ玉防具)レトロギア(火・イベント)

​アルコダイト(光・天界)

   魔攻 武器

ダークメイス・レア3(風・闇)

​キューブキュービー・レア1(全)

   魔攻 防具

釣り安い方(土・

魔道の杖(風・・ストーリーex)

ベリアル(闇・グラン)

サンタ(水・イベント)

ステラマントプラス(光・風・水・・ストーリーex)ウルスラグナプラス(水・・グランの限定品)

ステラマント(風・水・光・・ストーリーex)1個下のと同じ「割合」魔防の差でこちらが優秀

ヴァナガンデル(水・天界)フロガレジーナ(火・グラン)襖火狐(火・グラン)ガスアモス(土・天界)

​スターレコード(全・・レア探索品)

ひらり法被(全・スミ玉防具)東方の仙華(全・スミ玉防具)思ひで浪漫(全・スミ玉防具)常夏(スミ玉)

   物防 武器

​ウッド盾・レア1(全)

   物防 防具

釣り安い方(風・

救国の盾(光・・レア探索品)

小悪魔スノーリア頭(火・・イベント)

​薔薇騎士のマントプラス(水・・エドルの街)冥護の御旗プラス(光・・エドルの街)

星空ドリーミィ(全・スミ玉防具)コンシェルジュ(全・スミ玉防具)

       魔防 武器

​ストーンメイス・レア3(全)ストーン杖・レア3(全)クリスタルメイス・レア3(全)アースメイス・レア3(全)

​ストーン盾・レア1(全)

  魔防 防具

​釣りの安い方(火・

星迎え(水・イベント)ファントム(闇・イベント)

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